Premessa: Giocare, un po' sognare
Capitolo I: Il gioco. Una teoria in sviluppo.
La teoria del gioco
Cultura e civiltà nati per gioco. Huizinga
Il gioco è pensiero in sviluppo. Piaget
Cogitans in orbe terrarum . Sebeock
Morfologia dei giochi. Caillois
Il gioco come conoscenza estetica. Merleau Ponty
Capitolo II: Immagini di gioco
L'oasi della gioia. Fink
Intrecci di perle: utopie letterarie. Hesse
La liberazione dell'uomo: utopie sociali. Marcuse
La formazione dell'immaginario. Rodari
Una pratica d'immagini. Bruno
Capitolo III: Ludo-di-dattica
Il gioco intelligente
Giocare con la televisione
Multimedialità e comunicazione dei beni culturali
Fiabando, fabulando, studiando i media
Il gioco elettronico, un gioco come un altro
Ludoteche di qualità
Ludo-didattica
Tempo libero, tempo di gioco
La società moderna nei paesi industrializzati ha liberato molta parte del tempo dalla costrizione del lavoro, creando problemi economici e sindacali, ma anche culturali. A questi ultimi possono dare risposta le facoltà umanistiche, in specie gli esperti di estetica, il territorio classico in cui con massima dedizione si impiega il tempo libero, cioè non legato ad un immediato riscontro economico, né alla vincita di una competizione. Un'attività autonoma, con fine in se stessa.
Benché non sia un gioco, un passatempo, la creazione artistica mette in gioco tutte le capacità di chi vi si impegna, conferendo valore al suo prodotto nella conquista della forma, anche quando i risultati non siano capitali dal punto di vista delle conquiste dell'umanità. Questo carattere è di tutte le messe in gioco, che caratterizzano la trasformazione dell'uomo in quel che vuole essere.
Il gioco, come in-lusio, come entrata nel modo aperto delle possibilità, è affrontato da molti pensatori del ‘900, di cui una piccola rassegna è data nei files allegati in questa pagina web, che riproducono il testo da me pubblicato con l'editore Graus di Napoli nel 2002; in aggiunta, un abstract che in forma di tesina informatica è stata presentata da una studentessa del corso in cui il libro era adottato.
Il tema del gioco va affrontato nelle nostre società, che si caratterizzano in esso non solo per l'aumento del tempo libero ma anche per l'enorme diffusione delle comunicazioni di massa, che per catturare l'interesse degli utenti hanno adottato una strategia ludica di comunicazione.
Il gioco ci coglie impreparati: non siamo abituati a considerarlo in modo sistematico, riserviamo quest'attenzione al lavoro, cui tutta la formazione si indirizza. Invece il gioco è un tessuto di regole ferree, non rispettare le quali significa uscire dal gioco, cioè la condanna capitale. Il fatto che siano spesso regole non scritte non facilita le cose. Ad esempio la regola dell'assoluta libertà del gioco non sta scritta in nessun gioco specifico, si può capire solo dal fatto che non è obbligatorio, che ci si può tirar fuori appena si voglia interrompere. Questa regola non scritta è capitale, come quella connessa dell'interesse che si deve provare per continuare a giocare.
Queste due caratteristiche fanno capire come sia essenziale comprendere cosa vuol dire “gioco” in tutta la sua serietà, se si vuol gestire adeguatamente il tempo libero che oggi abbiamo a disposizione. Capita spesso di notare come un presunto divertimento si dimostri noioso, come un viaggio allettante possa divenire una iattura, anche in assenza di contrattempi. Niente è divertente, interessante, per forza. Nella nostra società i metodi di occupare il tempo libero sono ripetitivi e spesso estranei alla libera scelta dell'utente; chi voglia giocare trova solo sport, lotto, casino, televisione. Facile capire come da questi giochi possa conseguire la depressione di chi ha a disposizione del tempo libero e non dispone di sufficiente immaginazione per inventarsi da solo un gioco divertente. La libertà del gioco è limitata dalla scarsezza dei mezzi a disposizione, l'interesse diminuisce se ci si dedica a giochi ripetitivi o alienanti. Innescando le malattie del gioco.
La ludoteca è uno strumento adeguato per affrontare il problema del tempo libero, dei bambini, degli adulti, degli ‘esuberati' (come dice Daniel Pennac). Intendendo per ludoteca un luogo dove si possa leggere e socializzare, giocare in modo interessante, cioè scegliendo da una gamma completa di giochi. Un gioco di simulazione al computer può suggerire ad un giovane ‘pensionato' una nuova attività produttiva; comporre un giornale con i ragazzi può fugare la depressione di un ‘nonno' mancato; recitare con amici, o anche solo discutere delle proprie letture, o dei film visti, o della televisione, può impegnare in un approfondimento culturale non noioso. Tutte queste cose richiedono la conoscenza della teoria del gioco e dei giochi.
Il gioco è la strategia adeguata per una formazione estetica, in cui si educa la creatività attraverso le tecniche. M formazione estetica oggi significa molto di più: l'immagine lega i frammenti in un intero prodotto liberamente, sia che si tratti di una immagine in figura che in parole. Essa ha dunque il potere della deframmentazione: nell'epoca delle comunicazioni di massa, che con una strategia ludica frammentano all'infinito il sapere generando una notevole difficoltà nella conquista di un personale punto di vista critico, l'educazione estetica non può limitarsi all'apprendimento del disegno, ma deve caratterizzare la didattica ordinaria come la formazione permanente.
Un settore di speciale interesse formativo perciò è costituito dalle ludoteche, oggi in espansione, ma sempre dedicate all'infanzia. Mentre esse possono rivolgersi a tutti i pubblici ed esplicare in diversi livelli di attuazione una proposta di utilizzo del tempo libero. Una simile direzione è solo la messa a punto sistematica di quel che già accade nelle società di oggi, dove associazioni culturali e attività turistiche offrono al tempo libero visite guidate, analisi di capolavori, la costruzione di eventi culturali. La diffusione delle Università della terza età dimostra l'ampio pubblico cui si possono rivolgere iniziative non episodiche ma guidate dalla ricerca. Per insegnare a mettersi in gioco approfondendo, invece che giocando d'azzardo o accettando la proposta ludica dei media.
Il gioco è una necessità per gli uomini a tutte le età: è quello spazio di libertà in cui si considera il mondo ed il problema a modo proprio, senza ancora decidere strategie d'azione. Senza trovare il modo giusto di giocare, si finisce con il farlo male, accettando proposte poco atte a mantenere la creatività genuina del gioco, vissuto nella propria ricchezza. Luoghi di gioco intelligente sono la strada per l'educazione alla legalità, al rispetto dei beni culturali, ad ogni formazione della complessità. Ma il multimedia, che attua strategie di gioco anch'esso, è un valido strumento per l'approfondimento analitico degli argomenti.
Nei musei inglesi capita spesso di vedere frotte di bambini piccoli che ascoltano dall'insegnante una favolistica interpretazione di un quadro, in modo atto a sollecitare la loro fantasia. Nasce così un interesse destinato a durare, se ad ogni ciclo scolastico vengono forniti nuovi elementi, suggerita la copia delle opere d'arte, sollecitata con ogni mezzo la partecipazione culturale al godimento estetico. Ludoteche di qualità, dove praticare una cultura del gioco intelligente, nelle città, nelle scuole, negli ospedali, possono diffondere costumi più evoluti grazie ad una formazione basata sull'interesse.
La divulgazione non è per forza banalizzazione. Ma a questo scopo occorre che la ricerca corrobori con adeguati stimoli ed analisi, con la riflessione sulla ludodidattica, il lavoro delle organizzazioni formative di base, siano scuole o associazioni o ludoteche. Rinsaldare il rapporto dell'Università con la società è la strada per allacciare una ricerca aperta ai problemi dell'oggi e un'azione formativa e sociale capace di agire profondamente sui problemi dell'oggi.
Se il tempo libero è uno di questi problemi, che da emergenza può trasformarsi in risorsa, occorre approfondire speculativamente il tema del gioco ed identificare il modo in cui questo esercizio di creatività e libertà può contribuire a migliorare la nostra società.
Temps libre, temps de jeu
Dans les pays industrialisés, la société a libéré une grande partie du temps de la constriction du travail, en créant des problèmes économiques et syndicaux, mais aussi culturels. À ces derniers les facultés humanistiques, et surtout les experts de la philosophie esthétique, peuvent donner une réponse. En effet, cette discipline est le domaine classique où, par excellence, on exerce le « temps libre », c'est-à-dire celui qui n'est pas lié au profit immédiat, ni à la victoire dans une compétition.
C'est une activité autonome et gratuite dans le sens de l'otium latin.
Les sociétés d'aujourd'hui se caractérisent, d'une part, pour l'augmentation du temps libre et, d'autre part, pour la grande diffusion de la communication de masse, qui adopte de plus en plus des stratégies ludiques de communication afin de capturer l'attention du public.
C'est pourquoi le jeu est un thème qu'il faut aborder et, si on a intérêt à apprendre à gérer le « temps libre » qu'on a à disposition, il faut comprendre ce que le « jeu » signifie.
Le jeu peut être une stratégie appropriée pour une formation « esthétique » à travers laquelle on éduque à la créativité en enseignant des techniques. Cependant, aujourd'hui « formation esthétique » veut dire beaucoup plus : l'image lie des fragments, que ce soient des mots ou les morceaux d'une figure. Elle a le pouvoir de la défragmentation avec lequel on peut procéder à la reconstruction du savoir que l'époque des communications de masse fragmente à l'infini, en créant une difficulté substantielle pour l'élaboration d'un point de vue critique personnel. L'éducation esthétique, donc, ne peut pas se limiter à l'apprentissage des techniques du dessin, mais elle doit caractériser la didactique ordinaire, en étant un élément nécessaire dans la formation permanente.
Dans les musées anglais on peut voir fréquemment des bandes de petits enfants qui écoutent les interprétations de fable que font leurs maîtres pour réveiller et nourrir leur imagination. Ils créent ainsi un intérêt qui est destiné à durer, surtout si dans tous les cycles scolaires on introduit de nouveaux éléments et on sollicite la participation culturelle au plaisir esthétique.
La création artistique, bien qu'elle ne soit pas un jeu, suppose toujours une mise en jeu pour les personnes qui décident de s'engager, en essayant constamment de donner de la valeur à leurs produits, en les aidant à conquérir leur forme, même quand les résultats ne sont pas importants parmi les conquêtes de l'humanité. Ce caractère est propre à toutes les mises en jeu, qui caractérisent la transformation de l'homme en ce qu'il veut être.
Le jeu nous surprend : on n'est pas habitué à le considérer systématiquement ; on réserve cette attention au travail, auquel toute la formation est normalement adressée. Cependant, le jeu est un ensemble de règles rigides qu'il faut respecter, même si elles ne sont pas écrites ; et la règle la plus importante est, sans doute, la liberté : de jouer, d'arrêter le jeu et, surtout, de choisir.
Si il arrive souvent qu'un jeu, présumé amusant, se révèle ennuyeux, c'est parce que les personnes n'ont pas assez de créativité et d'imagination. Ces personnes cherchent autour d'elles quelque-chose, ou quelqu'un, qui puisse les stimuler, mais sont destinées à rester déçues, vu la répétitivité des « animateurs » d'aujourd'hui.
La ludothèque est un instrument approprié pour aborder le thème du temps libre, pour les enfants et pour les adultes. On peut considérer les ludothèques comme des lieus où tout le monde peut lire, socialiser et jouer d'une façon intelligente, en choisissant parmi beaucoup de jeux différents. Cette fonctionnalité peut apparaître évidente si on parle d'enfants, mais les potentialités d'une ludothèque peuvent s'exprimer aussi pour ceux que Daniel Pennac appelle les « exubérants ». Ces exclus du monde du travail peuvent y trouver des idées nouvelles pour gérer, ou simplement remplir, leur vie, en se dédiant aux différentes activités qu'on peut réaliser en groupe.
Pour se réaliser, tout cela a besoin de la connaissance de la théorie du jeu et des jeux.
Il faudrait créer des ludothèques de qualité où réaliser une culture du jeu intelligent, dans les villes, les écoles, les hôpitaux, pour commencer la diffusion d'une formation fondée sur l'intérêt.
La divulgation n'est pas nécessairement une banalisation ; pour cette raison il faut que la recherche soutienne, avec des analyses appropriées et une réflexion sur la ludodidactique, le travail des organisations formatives de base, que ces soient des écoles, des associations ou des ludothèques. La réalisation de ce but rend nécessaire le renforcement du rapport entre les Universités et la société pour coordonner une recherche ouverte aux problèmes d'aujourd'hui et une action formative capable d'agir au niveau social sur ces problèmes.
Si le temps libre est un de ces problèmes, qui, en étant une urgence, peut se transformer en ressource, il faut approfondir la spéculation sur le thème du jeu et identifier comment l'exercice de créativité et de liberté peut contribuer à améliorer notre société.
Free Time, Play Time
In the industrialised countries the modern society has liberated a large amount of time from the constraints of work, not only creating economic and trade union problems but also cultural ones too. The humanistic faculty, especially the aesthetics experts can give answers to the latter. In deed these subjects of the classical environment in which with maximum dedication makes use of free time, that is to say not tied to an immediate economic output nor being victorious in a competition. An autonomous activity with no aim in itself.
Although it's not a game, a hobby, the artistic creation puts all the capacity into play of who commits oneself, awarding value to ones product in the achievement of the artistic form, also when the results are not vital from the point of view of the achievements of humanity. This is part of the elements at stake in playing that characterise the transformation of man into what he wants to be.
The game, like in-lusio as entry in the open way of possibility, it's faced by a lot of thinkers of the 900 of which a small review is given in the files enclosed on this web page, that reproduces the test I published with the editor Graws di Napoli in 2002: in addition, an abstract in the form of an information essay has been presented by a student in the course in which the book was adopted.
The theme of the game is faced in our society that is characterised not only by the increase of free time but also by the enormous diffusion of mass communication. That to capture the interest of the public has adopted a lucid strategy of communication.
Playing is a spontaneous activity: we are not use to considering in a systematic way, reserving this attention for work, to which all the training is applied. Instead the game is composed of iron rules, not respecting these means coming out of the game which is capital condemnation. The fact that there are often the unwritten rules doesn't make things easier. For example the rule of absolute freedom in playing is not written in any specified game, you can understand only from the fact that it's not obligatory, that you can just pull out or interrupt it if you desire. This unwritten rule is vital like the one connected to the interest that one must feel to continue to play.
These two characteristics allow you to understand how essential it is to understand what “games” means in all seriousness, if you want to gesticulate adequately the free time that today we have available. It's often good to note how a supposed enjoyment can become boring, like an enticing journey can become a disaster also in the absence of hitches, nothing is enjoyable or interesting by obligation. In our society the methods to occupy free time are repetitive and often foreign to the free choice of the user; who desires to play only finds sport, lottery, casinos and television. It's easy to understand how from these games they can result in depression of who has available some free time and doesn't use sufficient imagination to invent alone an enjoyable game. The freedom of playing is limited by the shortage of methods available, interest diminishes if one dedicates oneself to playing repetitive or alienating games. Inducing an illness to games.
The ludoteca is an adequate instrument to face the problem of free time, for children, adults and of the exuberant (as Daniel Pennac said). Turning to the ludoteca a place where the strength to read and socialise play an interesting role, that is to say choosing from a complete range of games. A simulation game on the computer can suggest to a young “pensioner” a new productive activity; to make up a newspaper with the children can disperse the depression of a lost grandfather; to recite with friends or also just to discuss the interpretation or films you have watched or the television, can keep you with a cultural deepening that is not boring. All these things ask a knowledge of the theory of playing and in games.
Playing practices an aesthetic education, for the reasons clarified in the theory of the above-mentioned game, in every way. It forms the tendency to build a connection between the image, the strategy, the chances – a tendency to the defragmentation is particularly important in the world of mass communication, that amasses fragments rendering difficult the critical spirit, that always works from the point of view.. It has a sector of special interest in the aesthetic activities in themselves, that they can find fields of action in the ludotechs, like the degree of a proposal it turns around all the different levels of culture. The guided tour, the analysis of a masterpiece, the reconstruction of the history of a monument, are already used today as a good way of filling in ones free time. The access of the university of the 3 rd age shows how many love “to put themselves into play” deepening in a serious way the culture sectors and aesthetic types. A similar attitude is the road of cultural education in respect of the cultural riches to make them an integral part of life. An instructive game that in our city of art can give space and active involvement in actions of recovery in the interest towards the artistic property and of deepening culture, enabling the giving back of life to museums and giving competence to the citizens in the entity of the artistic property, too often degraded in the absence of interference, respect and love.
In the English museums you often happen to see a crowd of small children listening to the teacher giving a fantasy interpretation of a picture, in a way that in practice awakens their own fantasy. This raises an interest that lingers, if every scholastic cycle came supplied with new elements, helped by the works of art, encouraged in every way the cultural participation to the aesthetic enjoyment. The ludoteca , the diffusion of a culture in an intelligent game, can succeed in spreading similar habits, widening a concept based on interest. The broadening isn't of course vulgarisation, if the research corroborates with adequate stimulus strengthening the relation between the base formative organisations, the world of the students and of the university. The museums often already have offices dedicated in this formative direction; the university has a duty to supply adequate studies to render this activity established in the deepening of the themes indispensable to understand the cultural thickness and the adequate dimensions to proceed in similar directions without fulfilling a minor activity of small importance, giving back to the game its speculative characteristics, identifying it as it should with the same human creativity and freedom, one works in this direction.
ISBN: 88 89543 56 6
978 88 89543 56 6